Skip navigation

8.2.21 A játék és a komoly játék fogalma

A játék fogalmát nem könnyű meghatározni, hiszen mást értenek alatta a matematikában, pszichológiában, folklórban stb. Az egyik lehetséges meghatározás szerint a játék két vagy több döntéshozatalra képes résztvevő fizikai vagy szellemi aktivitása saját céljaik elérésében, amelynek kontextusát szabályok határolják be, és ahol az önkéntesség és a szórakoztató funkció kiemelt szerepet kap. A meghatározás szerzője ismeretlen, de nagyon hasonlít Michael Zyda 2005-ben megjelent „From Visual Simulation to Virtual Reality to Games” cikkében olvasható definícióhoz. Zyda a számítógépes játékok és a komoly játék definiálására is kísérletet tesz:

Játék: meghatározott szabályok mentén végrehajtott szellemi vagy fizikai vetélkedés, ahol a cél a résztvevők szórakoztatása vagy jutalmazása.

Számítógépes játék: meghatározott szabályok szerinti szellemi vetélkedés a számítógéppel, ahol a cél a résztvevők szórakoztatása vagy a játék díjának elnyerése.

Komoly játék: meghatározott szabályok szerinti szellemi vetélkedés a számítógéppel, ahol a cél a résztvevők szórakoztatásán keresztül a testületi képzés, oktatás, egészségügyi ismeretátadás vagy stratégiai kommunikációs célok elérése.

Visszatérve Abt könyvéhez, ő így fogalmazta meg a komoly játékok lényegét: „ezeket a játékokat megfontolt, explicit pedagógiai és nem elsődlegesen szórakoztatási céllal használjuk”. Az említett pedagógiai célok nem feltétlenül jelennek meg a játéktervezés során (ahogyan már említésre került, Abt nem számítógépes, hanem kártya- és táblajátékokról beszélt), hanem az alkalmazás kontextusa juttatja érvényre őket. Egy szórakoztatásra tervezett táblajáték a harcászati kiképzés kontextusában segíthet megvalósítani a stratégiai gondolkodás pedagógia cél megvalósítását.